コンテンツにスキップ

スキルコア

状態: 設計中・数値未調整

関連: スキル構築システム / ヘキサグリッド接続規則 / ストリームモデル / オーグメントカタログ

スキルコアは、武器の盤面テンプレート上にあるスキル専用枠へ装着する起点。手動発動時に型付きストリームを出力する。通常の六角セルへは置かず、オーグメントと同じ外形を要求しない。

各コアは次の要素を定義する。

項目 内容
出力型 Projectile、Areaなど、最初に接続できる型
基礎成分 属性、威力、速度、半径、寿命など
Count 生成要求に含まれる初期個数
伝播強度 オーグメントを通過できる初期予算
基礎マナ 手動発動時に必ず支払う値
再使用時間 次に手動発動できるまでの時間
照準方式 方向指定、地点指定、自己中心など
出力ポート 専用枠から隣接する六角セルへ出力する方向と本数

コアの固有挙動はオーグメントを付けなくても成立する。オーグメントがない状態を不完全なスキルとして扱わない。

ID 名前 出力 強度 マナ 再使用 照準
core.fireball ファイアーボール Projectile / Fire / Count 1 15 10 0.8秒 方向
core.frost-lance フロストランス Projectile / Ice / Count 1 14 12 1.0秒 方向
core.spark スパーク Projectile / Lightning / Count 1 12 9 0.7秒 方向+軽い自動補正
core.arcane-pulse アーケインパルス Area / Arcane / Count 1 12 16 1.5秒 自己中心
core.arcane-orb アーケインオーブ Projectile / Arcane / Count 1 / Large 18 15 1.4秒 方向
core.wind-cutter ウィンドカッター Projectile / Wind / Count 1 / Wide 13 10 0.7秒 方向
core.shadow-needle シャドウニードル Projectile / Shadow / Count 1 / Crit 11 8 0.55秒 方向
core.magma-bomb マグマボム Projectile / Fire / Count 1 / Lobbed 14 14 1.2秒 地点
core.orbit-blade オービットブレード Projectile / Physical / Count 2 / Orbit 12 13 1.3秒 自己中心
core.meteor メテオ Area / Fire / Count 1 / Delayed 15 20 2.0秒 地点
core.frost-field フロストフィールド Area / Ice / Count 1 / Duration 13 18 2.2秒 地点
core.thunder-strike サンダーストライク Area / Lightning / Count 1 12 17 1.4秒 対象
core.flame-wall フレイムウォール Area / Fire / Count 1 / Line 14 18 2.0秒 方向
core.void-ring ヴォイドリング Area / Arcane / Count 1 / Ring 13 16 1.6秒 地点
  • 基礎威力20。
  • 速度10m/秒、寿命1.2秒。
  • 最初の敵または壁への接触で消滅する。
  • 標準的なProjectileコアとして、分岐、斉射、追尾、着弾変換の基準に使う。
  • 基礎威力24。
  • 速度15m/秒、寿命1.0秒。
  • 当たり判定が細く、初期状態で敵を1体貫通する。
  • Countを増やす構築と単発へ収束する構築を比較するために使う。
  • 基礎威力15。
  • 速度12m/秒、寿命0.9秒。
  • 前方60度以内の最も近い敵へ進行方向を少し補正する。
  • 追尾オーグメントは補正角度を加算する。上限角度は未決。
  • 基礎威力18、半径2m。
  • 術者を中心に即時発生するArea。
  • Projectile専用オーグメントを接続できない。
  • Area対応の分岐、拡大、持続化を検証するために使う。
コア 固有成分 主な検証
アーケインオーブ Large、低速 巨大化との重複、長い経路
ウィンドカッター Wide、短寿命 横幅とCountの組み合わせ
シャドウニードル CriticalChance増加 クリティカルトリガー
マグマボム Lobbed、着弾Area 投射物から範囲への派生
オービットブレード Orbit、Count 2 初期複数個、軌道変換
メテオ Delay 発生予告とタイミング変更
フロストフィールド Duration、Slow 持続、パルス、状態付与
サンダーストライク TargetLock 対象消失時の処理
フレイムウォール LineShape 非円形Areaの拡大と回転
ヴォイドリング RingShape リング形状と範囲変換
  • 盤面はスキルではなく、装備中の武器現物が一つ所有する。
  • 武器の盤面テンプレートは1〜3個のスキル専用枠を定義し、通常の六角セルとは区別する。
  • スキルは入力ポートを持たず、固有の出力ポートから隣接セルへ初期ストリームを渡す。
  • 出力方向と本数はスキルごとに定義できる。
  • 専用枠にはオーグメントを置けず、通常セルにはスキルを置けない。
  • スキルの円形、紋章、結晶などの外観は接続計算へ影響しない。
  • 武器を外しても、その武器現物のスキル装着とオーグメント配置を保持する。
  • 同じ種類のスキルを複数所持でき、武器に複数のスキル枠があれば同時に装着できる。
  • 同種スキルでも操作入力とクールダウンは枠ごとに独立し、マナだけを共有する。
  • 複数のスキルから同じオーグメントへ到達できるが、ストリームは発動ごとに独立して評価する。
  • 到達不能または型不一致になった配置は自動削除せず、無効状態で残す。

コア間の差は基礎威力だけで作らない。出力型、初期強度、照準、固有成分、盤面との相性を含めて役割を分ける。

比較時は、オーグメントなし、同じ3枚を接続、同じマナ総額の三条件で結果を確認する。