スキル構築システム
状態: 設計中
関連: ゲームシステム / スキルコア / 接続規則 / オーグメント
装備中の武器が持つヘキサグリッドへアクティブスキル・コアと正六角形のオーグメントを配置し、スキル出力を変換する。武器は通常攻撃、盤面形状、スキル枠、固定オーグメントを定義する。
オーグメントは入力ポート、入力型、相対出力、伝播コストを持つ。配置、回転、分岐、合流によって、同じ所持品から異なる戦闘挙動を作る。
ファイアーボール Projectile / Fire / Count 1 / 伝播強度12 ↓ 三叉 ↙ ↓ ↘ 貫通 追尾 着弾爆発| 要素 | 責務 |
|---|---|
| 武器 | 通常攻撃と盤面テンプレートを定義 |
| スキルコア | 初期ストリーム、基礎マナ、再使用時間、照準を定義 |
| オーグメント | 入力を変換し、相対方向へ出力 |
| ヘキサグリッド | セル、辺、回転、接続、終端を定義 |
| ストリーム | 型、Count、伝播強度、成分、経路を運ぶ |
| 実行モデル | 評価順、合流同期、Event、循環を定義 |
| コスト | 強度、マナ、生成数、ダメージを制御 |
構築から戦闘まで
Section titled “構築から戦闘まで”- 武器を装備し、盤面テンプレートを読み込む。
- 武器のスキル専用枠へスキルコアを装着する。
- 盤面へオーグメントを配置し、必要なタイルを回転する。
- スキル枠ごとに各終端までストリームを評価する。
- 型不一致、入力不足、強度不足、循環を検査する。
- 終端ごとにSpawn Requestを作る。
- 試射で生成数、弾道、マナ、停止理由を確認する。
- 成立盤面を戦闘用として適用する。
三叉は独立した三ストリームを作る。各枝へ異なるオーグメントを適用できる。
斉射化は一ストリームのCountを増やす。後続変換はCount内の全個体へ共通適用される。終端でCountを展開し、戦闘中は個別エンティティとして扱う。
合流型は指定された複数入力が揃ったときだけ動く。左屈曲、右屈曲、直進導管を使って経路を入力ポートへ合わせる。
同じ辺に複数ストリームが届いても自動合流しない。合流型を明示的に通す必要がある。
コア出力は伝播強度を持ち、タイル通過と変換で減少する。分岐は残量を出力へ配り、増幅はマナ、Count、Damage、別入力などを対価にする。
強度は経路到達を制御し、Damageとは分離する。
外部入力が閉路へ入り、戻り出力が再び閉路へ向く場合は同じタイルを再処理できる。各周回で伝播強度または共有マナを必ず消費し、停止回数を構築画面に表示する。