企画概要
状態: 設計中
正六角形のオーグメントをヘキサゴングリッド上でつなぎ、アクティブスキルの挙動を構築する見下ろし型アクションローグライク。
ファイアーボールなどのスキルコアが最初の出力を作る。オーグメントは入力を受け、入力辺からの相対方向へ変換結果を出力する。分岐、斉射、屈曲、合流、強度変換を組み合わせてスキルを完成させる。
| 項目 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
| 戦闘 | 見下ろし型リアルタイムアクション | 構築結果を弾道と位置取りへ反映する |
| プレイ人数 | 1人 | 構築中はゲームを停止する |
| ラン | 3ステージ、25〜40分 | 1ラン内で盤面を発展させる |
| 装備 | アクティブスキル2個+回避 | 異なるコアと盤面を使い分ける |
| 構築 | スキルごとの有限ヘキサグリッド | 空間制約を判断材料にする |
| 成長 | ラン中にコア、オーグメント、パッシブを取得 | 入手品に応じて盤面を組み替える |
| ラン外 | カタログ、保存盤面、戦績 | 知識と記録を蓄積する |
ファイアーボールを三叉に分け、三つの出力を屈曲させて異なる変換へ導く。別の盤面では斉射化で投射物数を増やし、一つの経路上で全弾へ追尾を適用する。同じオーグメントでも、向き、経路、分岐、合流によって結果が変わる。
- 入力から出力までの流れを盤面上で追える。
- タイルの回転と接続位置が結果を変える。
- 独立分岐した出力へ異なる変換を適用できる。
- マナ、個数、伝播強度、複数入力を相互に変換できる。
- 構築結果が弾道、範囲、発生位置、タイミングとして戦闘に現れる。
- 同じスキルコアから、斉射、非対称分岐、収束など複数の役割を作れる。
- 入力から出力までの経路と生成数を事前に予測できる。
- 型不一致、入力不足、伝播強度不足を構築画面で把握できる。
- 循環を含む盤面でも、停止条件と消費資源を説明できる。
- 最適解がオーグメント数だけで決まらず、配置と戦闘目的で変わる。
タイトル、画風、プラットフォーム、物語、盤面サイズ、初期カタログ数は未決。