制作スコープ
状態: 設計中
Markdownの企画、仕様、プレイヤー向け説明だけを作る。実装コード、ゲームエンジンのプロジェクト、ウェブサイト、画像・音声素材、実行可能なプロトタイプは作成しない。
| 対象 | 文書化する範囲 |
|---|---|
| アクティブスキル | 投射物8種、範囲6種の検証用コア14種 |
| オーグメント | 経路、分岐、個数、Projectile、Area、Event、合流、強度変換の24種 |
| 盤面 | 武器所有、4種のテンプレート、スキル枠、固定オーグメント、六角セル、相対出力 |
| データ | Stream、Projectile、Area、Event、Power、Count、Spawn Request |
| 資源 | 伝播強度、マナ、個数、威力の交換 |
| 実行 | 独立分岐、斉射、複数入力、同期、有限循環 |
| 戦闘 | 見下ろし型アクション、武器通常攻撃、武器ごとに1〜3スキル枠、回避 |
| 進行 | 3ステージ、報酬、商店、パッシブ |
| UI | 構築、回転、経路追跡、試射、警告 |
| 検証 | 接続、停止性、生成数、読みやすさの確認項目 |
カタログの数値と個数は完成仕様ではない。
将来、実装を検討する場合の最小範囲
Section titled “将来、実装を検討する場合の最小範囲”最初の実装検討単位は、通常攻撃を持つ武器1種、スキル枠1個の小規模盤面、ファイアーボール1コア、ストレート、左右ターン、トリプルスプリット、トリプルショット、ホーミング、フュージョン、伝播強度とする。
相対方向、分岐とCountの違い、合流の同期を理解できるか確かめるまで、属性反応、循環、3ステージ全体へ広げない。
- オンライン協力、対人戦、取引。
- 自由な地形変形、物理流体。
- 任意のスクリプトと自由形式の条件式。
- 数十種類の型と属性。
- 大量の恒久ステータス上昇。
- 実装方式や特定ECSライブラリの確定。