コンテンツにスキップ

伝播強度とコスト

状態: 設計中・数値未調整

関連: スキルコア / ストリームモデル / オーグメント / 検証

制約 主に防ぐもの
盤面セル すべての効果を同時に置く構成
ポート方向 強い効果だけを一直線につなぐ構成
入出力型 意味を定義できない接続
伝播強度 無制限に長い経路
マナ 強い変換と大量生成の連発
再使用時間 瞬間的な入力密度
生成上限 循環や分岐による処理・表示の暴走

伝播強度は経路到達と必要条件に使い、残量をそのままダメージ倍率にはしない。

基本形は次のとおり。

変換出力 = 入力強度 - タイル消費 + 増幅
分岐出力 = タイル消費後の強度をタイル固有の規則で配分
合流出力 = 入力強度の合計 - 合流損失

強度0以下の出力は生成しない。屈曲や直進も強度を1消費し、循環の距離として数える。

強度増幅は無償にしない。魔力注入は共有実行マナ、収束は複数入力、投射物圧縮はCount、威力変換はダメージを対価にする。

プレイヤーの最大マナは100、基礎回復は毎秒12。

初期支払い = コアの基礎マナ + 到達可能な静的追加マナ
実行中支払い = 循環、イベント、魔力注入など実際の起動ごとの追加マナ

どこまでを発動時に予約し、どこからを実行時に支払うかは未決。少なくともマナ不足の処理は出力なしで停止し、他の経路や次のキャストの状態を巻き戻さない。

分岐した出力が共有マナを取り合う場合、評価順で結果が変わらない規則が必要。均等予約または固定ポート優先を比較する。

斉射のCountは一つの生成要求上の個数。終端でCount個の戦闘エンティティへ展開する。独立分岐は出力ごとに別の要求を作る。

Countを持つストリームを分岐するときは、Countも出力へ均等分配する。完全複製するオーグメントを追加する場合は、追加マナとDamage低下を設定する。

1キャストの生成上限、同時存在上限、1秒あたり上限を設ける。具体値は性能検証まで未決であり、設計上の循環停止を安全上限だけに依存させない。

コアの基礎威力へ、通過した変換の倍率を順に乗算する。同じストリームのCount個には同じ最終値を適用する。分岐後は経路ごとに独立計算する。

1個あたりの直撃 = コア基礎威力 × 経路上の威力倍率の積
総理論直撃 = 各終端について 1個あたりの直撃 × Count

収束など複数入力を扱うタイルは、入力値の加算率を個別に定義する。属性状態と反応は属性相互作用を正とする。

コアごとの基礎再使用時間に、盤面上の到達可能なオーグメントの補正を加える。循環回数を再使用時間へ直接加算するか、実行が残っている間の再発動を禁止するかは未決。

  1. 経路が読み取れ、予想した出力数と一致するか確認する。
  2. 三叉と斉射の用途が分かれ、どちらか一方だけが正解にならないか見る。
  3. 屈曲の盤面コストが面白い判断になり、単なる空きセル消費になっていないか見る。
  4. 合流の準備に見合う結果があるか確認する。
  5. 強度増幅と循環が、停止条件を保ちながら選択肢になるか確認する。
  6. 最後に威力、マナ、再使用時間を調整する。