コンテンツにスキップ

オーグメントカタログ

状態: 設計中・数値未調整

関連: スキルコア / 接続規則 / ストリームモデル / ビルド例

各オーグメントは次の情報を持つ。

項目 内容
ID 保存データと検証で使う一意な識別子
入力方式 入力ごとに動く変換型、または入力が揃って動く合流型
入力型 受け取れるValueTypeと追加条件
入力ポート タイルのローカル座標上で入力を受ける辺
相対出力 入力辺の正面を0とした出力方向
出力型 変換後のValueType
強度規則 消費、分配、加算、最低必要値
マナ 配置時または実行時に追加するコスト
成分変化 Count、Damage、Traitsなどの変更
重複規則 同じ成分がすでにある場合の結果

入力ポートの図案は未確定。数値検証では、変換型は接続された対応入力を個別処理し、合流型は指定された全入力を一組として処理する。

ID 名前 入力 相対出力 強度 成分変化
route.straight 直進導管 Any / 変換型 0 −1 なし
route.left 左屈曲 Any / 変換型 −1 −1 なし
route.right 右屈曲 Any / 変換型 +1 −1 なし

経路はダメージを増やさない。合流ポートへの位置合わせ、経路の迂回、循環の形成に使う。基本工具として所持数を要求しない。

ID 名前 入力 相対出力 強度規則 マナ Count
split.sides 左右分岐 Any / 入力ごと −1、+1 2消費後に均等分配 +2 合計を均等分配
split.trident 三叉 Any / 入力ごと −1、0、+1 3消費後に均等分配 +4 合計を均等分配
count.volley 斉射化 Projectile / 変換型 0 −2 +5 +2
count.compress 投射物圧縮 Projectile / Count 2以上 0 +2 0 −1

分岐は出力数だけ独立ストリームを作る。斉射化は1ストリームのCountだけを増やす。均等分配で端数が出た場合は、相対出力0、−1、+1の順に1ずつ配る。

ID 名前 相対出力 強度 マナ 成分変化
projectile.homing 追尾 0 −2 +3 Homingを追加
projectile.pierce 貫通 0 −2 +3 Pierce+1
projectile.return 回帰 0 −3 +4 Returnを追加
projectile.impact 着弾爆発 0 −3 +5 Expire時に小範囲ダメージ
projectile.field 残留領域 0 −3 +5 Expire時に属性Areaを生成

入力はすべてProjectileの変換型。斉射後に置いた場合、Count内の全個体へ同じ成分を追加する。

Homingの重複は追尾角度を加算し、Pierceの重複は貫通回数を加算する。Return、着弾爆発、残留領域の重複上限は未決。

ID 名前 相対出力 強度 マナ 成分変化
area.expand 範囲拡大 0 −2 +4 半径×1.35、Damage×0.9
area.persist 持続化 0 −3 +5 即時Areaを3秒の周期Areaへ変換
area.pulse 多重脈動 0 −3 +6 周期回数+2、1回あたりDamage×0.75

入力はAreaの変換型。持続化済みAreaへ再度持続化を適用した場合は持続時間を加算せず不成立とする。

ID 名前 入力 出力 強度 マナ 発生条件
event.on-hit 命中抽出 Projectile Event / 0 −2 +2 有効対象への直撃
event.on-expire 消滅抽出 Projectile、Area Event / 0 −2 +2 寿命または射程による終了
event.on-kill 撃破抽出 Projectile、Area Event / 0 −3 +3 派生したHit、DamageOverTime、Reactionによる撃破

Eventは発生時点の位置、方向、対象、CastIdを運ぶ。EventからProjectileやAreaへ変換する生成オーグメントは未設計。

ID 名前 必要入力 出力 強度規則 マナ 成分変化
join.focus 収束 指定2辺のProjectile 正面Projectile 入力合計−2 +4 Count 1、各入力Damageの80%を加算
join.bundle 集約 指定2辺の同型 正面同型 入力合計−1 +2 Countを合計、共通Traitsを維持
join.infuse 属性混成 Projectile+Power 正面Projectile 入力合計−2 +3 PowerのElementまたはTraitを付与

合流は同じCastIdかつ同じ同期グループの入力だけを使う。必要入力が欠けた場合は出力しない。

ID 名前 入力 相対出力 強度規則 対価
power.mana 魔力注入 Any / 変換型 0 +4 実行時マナ8
power.sacrifice 威力変換 Damageを持つ型 0 +3 Damage×0.75
power.source 魔力抽出 Event Power / 0 強度4のPowerを生成 Eventを消費

魔力注入は再訪するたびにマナを支払う。支払えない入力はそこで停止する。

  • 同じオーグメントを複数セルへ置くには複数個必要。
  • 経路オーグメントは所持数を要求しない。
  • 1セルには1枚だけ配置できる。
  • 到達不能な配置は効果を持たないが、下書きから自動削除しない。
  • ランク、希少度、合成強化は扱わない。