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設計検証シナリオ

状態: 設計中・プレイテスト未実施

関連: 接続 / イベント / コスト / UI

  • 全相対リンクが存在するページを指す。
  • プレイヤー用から開発者用へリンクしない。
  • 現行の用語とルールがページ間で一致する。
  • 各オーグメントの入力型、相対出力、強度規則、追加マナを追跡できる。
  • ビルド例が一般ルールだけで説明できる。
  • 確定、設計中、未決の状態を混同しない。
  • Markdown・MDX 39ファイル(READMEを含む)を検査。
  • 相対リンク219件を確認し、参照先のないリンクは0件。
  • プレイヤー用ページから開発者用ページへの直接リンクは0件。
  • ページ見出しと設計状態を確認。

接続計算、生成数、有限循環の机上検証は未実施。

ID 条件・操作 期待結果
G01 入力辺を1つ時計回りへ変える 相対出力も1辺時計回りへ移る
G02 三叉へ二つの独立入力を入れる 各入力を処理し、最大六ストリームを出す
G03 二出力が同じ辺へ重なる 自動融合せず二ストリームとして渡す
G04 ProjectileをArea専用入力へ接続 型不一致として起動しない
G05 斉射化の後に追尾を置く 一ストリームの全Countへ追尾が付く
G06 三叉の各出力へ別変換を置く 経路ごとに異なる生成要求になる
G07 合流の片方だけ接続 必要入力不足を表示し、出力しない
G08 同じ合流へ異なるCast IDが届く 入力を混ぜない
G09 オーグメントを一辺分回転する ローカル入出力ポートが一辺分回転する
G10 Count 3のストリームが終端へ到達する 一つの生成要求から三つの実体を生成する
G11 独立三叉の三枝が終端へ到達する 三つの生成要求を別々に生成する
ID 条件・操作 期待結果
P01 強度1で消費1の屈曲へ入る 出力強度0となり、その先を生成しない
P02 三叉の分配後に必要強度を満たさない枝がある その枝だけ停止理由を表示する
P03 Countを投射物圧縮へ入れる Countを減らし、定義分だけ強度を増やす
P04 魔力注入を起動するマナがない 増幅せず、その出力を停止する
P05 到達可能な閉路が強度もマナも消費しない 盤面を適用不可にする
P06 有限閉路がある 予測周回数、消費、生成数を表示する
P07 生成上限を超える 適用前に警告し、出力を暗黙に間引かない
P08 同じPulse IDの二入力が合流へ届く 定義された規則で一つの出力へ統合する
P09 必須入力の型が異なる 型不一致を接続辺ごとに表示する
仮説 見るもの 見直しの目安
相対方向を理解できる 回転後の出力予想 繰り返し誤るなら辺の矢印とゴーストを変更
三叉と斉射を区別できる 後続効果の予想 混同するなら線、Count記号、用語を変更
屈曲がパズルになる 合流までの配置理由 ただの空きセル消費なら基本盤面やコストを変更
強度を追跡できる 枝ごとの停止位置予想 暗算負荷が高ければ配分規則を簡略化
合流が達成感を持つ 完成頻度と結果の価値 準備に見合わなければ入力条件か損失を変更
循環が制御可能 停止理由の説明率 予測不能なら初期カタログから循環を外す
編集が戦闘を圧迫しない 習熟後の編集時間 長時間化するなら盤面、候補、比較表示を縮小

人数、測定方法、実施時期、具体的上限値は未決。この文書は実行済みテスト結果ではない。