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設計上の未決事項

状態: 設計中

関連: 企画概要 / 接続ルール / 制作スコープ

論点 現在の設計 確定に必要な検証
盤面サイズ スキルごとに同じ有限盤面 配置の自由度と編集時間
強度の分岐 オーグメントごとに分配規則を持つ 生成数と経路長のバランス
複数入力の同期 同じCast IDの入力を組にする 遅延、イベント、循環との組み合わせ
増幅の対価 マナ、別入力、Count、威力を変換 正味コストが増える循環の防止
循環の停止 伝播強度とマナを消費する 周回数の予測可能性
経路オーグメント 基本工具として自由に使える 空間制約だけで十分か
コアの向き 固定方向から出力する コア回転と盤面回転の必要性
論点 現在の設計 確定に必要な検証
アクティブスキル数 装備2枠、検証用コア4種 操作負荷と役割分担
編集可能時点 戦闘外のみ ランのテンポ
マナ支払い 初期支払いと実行中支払いを分ける 循環・イベントの扱いやすさ
オーグメント報酬 通常戦は4候補から2個、精鋭戦は5候補から3個 型不一致候補の頻度と最終所持数
スキル報酬 重複可能、ボスと表示付き戦闘と商店で取得 所持数と盤面管理の負荷
商店と通貨 商品別の固定価格、在庫更新あり 一地点で購入できる平均個数
チュートリアル 導入区間から第1ステージへ継続 説明時間と通常ランへの移行感
生成上限 処理、同時存在、毎秒の上限を持つ 性能測定と視認性
ラン構造 3ステージ、各5段階の分岐とボス 経路選択の価値と盤面が完成する時期
  • タイトル、登場人物、長い物語の確定。
  • 数十種類のスキルとオーグメントの量産。
  • 実装コードとゲームエンジンの選定。
  • オンライン協力、対人戦、自由な地形破壊。

ファイアーボール、直進、屈曲、三叉、斉射、収束、強度増幅を含む小規模盤面について、各入力から出力までを追跡する。生成数、残り強度、消費マナ、停止条件を一意に計算できることを確認する。